Povodom bijenalne Izložbe hrvatskog dizajna razgovarali smo s Vedranom Židanikom, jednim od članova ovogodišnjeg ocjenjivačkog suda. Vedran Židanik dizajnom se bavi već 12 godina, od čega posljednjih 10 godina intenzivno istražuje i dizajnira digitalne proizvode poput mobilnih aplikacija i web stranica. U svojim dizajnerskim počecima u Proximityju, BBDO-ovoj sestrinskoj agenciji, surađivao je s nekima od vodećih domaćih digitalnih dizajnera, a ta se suradnja nastavila i u Kombinatu, nagrađivanom dizajnerskom kolektivu čiji je bio jedan od osnivača. Karijeru je nastavio u digitalnoj agenciji Five, gdje je uskoro preuzeo ulogu vodećeg dizajnera, radeći s klijentima kao što su Squarespace, Napster, Ministry of Sound, Rosetta Stone, Microsoft, T-Mobile i Real Networks. Kao dizajneru u developerskoj agenciji misija mu je bila premostiti jaz između dizajna i implementacije, pomoći agenciji u tranziciji prema većem fokusu na dizajn te kroz radionice i predavanja podijeliti znanje i iskustvo s rastućom zajednicom digitalnih dizajnera. Karijeru je nastavio u Seattleu, gdje je kao voditelj dizajnerskog tima Real Networksa razvijao njihove digitalne proizvode. Nakon toga osnovao je studio Supernormal pod kojim razvija digitalne proizvode, uvodi dizajn sustave te organizira dizajnerske timove za međunarodne klijente kao što su Rover, Numbrs, iinfluence i drugi. Dobitnik je više nagrada, među kojima je i prva nagrada na Izložbi hrvatskog dizajna 1314 za digitalnu platformu Flaster.
OM: Na Bijenalnoj izložbi hrvatskog dizajna 1314 osvojili ste nagradu za samoinicirani projekt Flaster (Vedran Židanik, Elvis Mehmedović, Martina Nemčić, Tomislav Grbin) u kategoriji u kojoj ste ove godine predstavnik ocjenjivačkog suda. Ideja vaše aplikacije bila je stvaranje platforme za građane koji u svome gradu žele vidjeti pozitivne promjene. Na koji način digitalni dizajn može uključiti ljude u stvaranje nekih društvenih promjena? Što je po vama najvažnije pri stvaranju takve platforme?
VŽ: S obzirom na to kako danas pristupamo informacijama i koliko toga radimo putem digitalnih platformi, rekao bih da je digitalni dizajn ključan u procesu stvaranja društvenih promjena. Možemo to vidjeti na lokalnoj razini, ali i na primjerima velikih promjena u Americi i diljem svijeta, gdje ključnu ulogu u borbi protiv rasizma i policijskog nasilja imaju mobitelom snimljene snimke na društvenim mrežama. Hiperlokalno novinarstvo i liberalizacija informacija, teme kojima se Flaster bavio, dovele su do nove razine transparentnosti i omogućile ljudima puno neposrednije sudjelovanje u stvaranju ili poticanju promjena.
Vidljivi su i izazovi za takve platforme, na kojima je širenje dezinformacija, pseudo-znanstvenih teorija i sličnih opasnih informacija također lakše nego ikad prije. Platforme i alati za komunikaciju koje danas koristimo nastajali su kad još nikome nije bilo skroz jasno koliko će one postati ključne za funkcioniranje društva. Facebook je, primjerice, od platforme za studente došao do toga da je postao alat putem kojeg se može utjecati na, recimo, izbor predsjednika SAD-a, čime je doveo u opasnost sam demokratski sustav. Ili pak Facebookova uloga u širenju lažnih vijesti koje su dovele do genocida u Mianmaru. Ovakve su platforme, otkad su nastale, bile alat koji je omogućio i mnogo toga dobrog, ali Facebook i buduće slične platforme morat će se ozbiljno suočiti sa svojom ulogom i prihvatiti odgovornost, te ubuduće iz temelja biti (re)dizajnirane kako bi smanjile mogućnost zlouporabe. Ovo je civilizacijski, ne samo tehnološki izazov.
OM: Iako bi Flaster ove godine mogao pomoći u „krpanju“ mnogih zagrebačkih ulica, danas ga ne možemo pronaći u Hrvatskoj. Zašto aplikacija nije mogla zaživjeti? Jesu li vas prepreke na koje ste naišli potaknule na stvaranje njezine verzije za američko tržište?
VŽ: Flaster je projekt u koji smo krenuli iz ljubavi prema gradu i entuzijazma koji nas je ponio kad smo vidjeli i čuli reakcije nakon pokretanja. Ljudi su prihvatili platformu, stalno prijavljivali probleme i nudili rješenja, bilo je flastera po cijeloj Hrvatskoj i šire. Aplikaciju i komunikaciju na njoj smo zamislili u oba smjera – građani prijavljuju probleme, nude rješenja, a gradske službe prihvaćaju flastere, transparentno ih rješavaju i komuniciraju natrag. Naravno, to je bilo naše prvo iskustvo u pokušaju suradnje s gradovima i gradskim službama bez kojih platforma ne bi imala smisla. Pomalo naivno smo mislili da će gradovi jednostavno prigrliti (besplatnu) platformu koja olakšava komunikaciju s građanima, a dogodilo se upravo suprotno. Bili smo u pregovorima s nekoliko gradova, ali na kraju se ništa nije dogodilo, pa smo i mi polako gubili entuzijazam. Neki su nam objasnili da smo upali taman pred lokalne izbore i da je Flaster super projekt, ali nisu znali hoće li se za koji mjesec i dalje nalaziti na dotadašnjim pozicijama i tko će u tom slučaju gurati projekt dalje.
Te situacije su nam otvorile oči, ali nismo odustali od platforme. Flaster je trebao biti u potpunosti open source platforma koja bi u svojoj punoj verziji bila svojevrsno sučelje grada (API), po uzoru na NYC Open Data. Odlaskom u Ameriku, vratila se motivacija za nastavak rada na Flasteru, tad preimenovanom u PatchUp. U Americi vlada veći entuzijazam oko startupa i novih ideja, pa nas je i taj optimizam dodatno pogurao. Na jednom od startup druženja na kojem smo sudjelovali netko je rekao nešto o čemu dotad nismo na taj način razmišljali – gradovi ne žele takvu transparentnost jer s njome dolaze do izražaja svi propusti upravljanjem, tromost i nesposobnost. Kad vidimo kakvo je trenutno stanje Zagreba i koliko je zapušten, ta rečenica u potpunosti dobiva smisao.
Međutim, iako je u Americi relativno lako pokrenuti komercijalne projekte, pokretanje nekomercijalnih je također izazovno. Projekt se na kraju nije razvio dalje od početnog MVP-ja i skupljanja flastera (ima ih i više nego što smo očekivali po nekoliko dijelova Amerike), ali nismo požalili niti trenutak uložen u njega. Upoznali smo zanimljive ljude i naučili ponešto iz dobrih i loših iskustava, te mi je to i dalje jedan od najdražih projekata. Uostalom, nikad se ne zna, vremena su sad puno drugačija i dinamičnija. Sigurno ima smisla doraditi projekt u malo drugačijem smjeru, pustiti ga još jednom u svijet i prepustiti u ruke aktivnim građanima te im tako pomoći u povezivanju, dijalogu, identificiranju problema i oblikovanju zajedničkih rješenja. Možda je to Flasterova budućnost.
OM: Iza vas je već mnogo godina iskustva samostalnog rada, kao i rada za vrlo uspješne međunarodne agencije, među kojima je i hrvatsko-američka agencija Five u kojoj ste radili kao vodeći dizajner. Koliko vas je iskustvo rada za velike agencije naučilo disciplini, timskom radu i vještinama poslovanja? Biste li takvo iskustvo preporučili mlađim kolegama koji tek ulaze u svijet digitalnog i interaktivnog dizajna?
VŽ: Mislim da je rad u digitalnim agencijama važno iskustvo za svakog dizajnera, pogotovo na početku karijere. Dizajn je inkluzivna djelatnost u kojoj najveću vrijednost imaju dobra komunikacija, snalaženje unutar multidisciplinarnih timova, organiziranost i poštivanje procesa, snalaženje s procjenama i rokovima, razumijevanje poslovnih odluka, ljudskih potreba i još mnogo toga. Sve te vještine moguće je dobiti i na druge načine, ali veće i bolje digitalne agencije sve to nude na jednom mjestu.
Različite okolnosti su posljednjih nekoliko godina dovele do toga da dizajneri danas više rade samostalno. Bez obzira na neke mane agencijskog rada, i dalje bih dizajnerima preporučio da neko vrijeme rade u agencijama, a nakon toga možda u tvrtkama koje razvijaju svoje proizvode. To je po meni idealan početak karijere jer u agencijama mogu ići puno u širinu, a radom na proizvodima u dubinu. Nakon tih iskustava, spremni su za bilo kakve buduće izazove.
“Digitalni proizvodi su poput živog organizma. Neprestano je potrebno raditi na njima, dorađivati ih, hraniti informacijama i unapređivati.“
OM: Ono što je za granu dizajna kojom se vi bavite izraženije nego u bilo kojem drugom području jest konstantna promjenjivost. Kada biste se prisjetili vlastitih početaka bavljenja ovim poslom, možete li reći koliko se je branša promijenila? Što je potrebno za održavanje kvalitete, kako ostati aktualan i zanimljiv klijentima?
VŽ: Kao i svaka grana dizajna, i digitalni dizajn se razvija u skladu s promjenama u okolini i tehnologiji. Ono što je specifično za digitalni dizajn je što se digitalne tehnologije razvijaju brže od bilo čega drugoga što smo poznavali dosad. Ono što se možda promijenilo na bolje, možda više zbog potreba tržišta nego veće educiranosti ili senzibiliteta, jest razumijevanje koliko je važan dobar dizajn sučelja. Prvo je development bio najvrjedniji dio projekta, često se kretalo u razvoj proizvoda bez dovoljno promišljanja i prevelikog fokusa na iskustvo korisnika, što bi dovelo do loših rezultata. Kad sam iz marketinškog svijeta prešao u tech industriju, vodio sam prvi dizajn tim u agenciji koja je do tad bila pretežno developerska i pomogao njenu transformaciju na design-driven pristup. Proces nije bio jednostavan i trajao je dugo, ali je prelazak na taj novi pristup omogućio agenciji poziciju koju ima danas. Zahvaljujući utjecajnim metodologijama poput design sprinta, dizajnerski proces postao je puno transparentniji i inkluzivniji. Danas su klijenti uključeni u proces od početka, aktivno sudjeluju u donošenju informiranih odluka i tako oblikuju proizvod, a u najvećem je fokusu unaprjeđenje poslovanja. Klijentima će uvijek biti aktualno i zanimljivo ako im riješite problem na elegantan i kreativan način i pomognete u ostvarivanju njihovih ciljeva.
Ne samo da se branša promijenila, nego branša mijenja i oblikuje svijet – a pritom je i dalje malo poznata. Primjerice, dizajn se kroz različite filmske ili dokumentarne forme predstavlja svijetu već desetke godina, ali digitalni dizajn, iako danas najrašireniji i najpopularniji, tek je od nedavno, uz bok ostalim smjerovima dizajna, detaljnije obrađen na Netflixu. U dokumentarcu Abstract, predstavljanjem Iana Spaltera, glavnog dizajnera u Instagramu, dizajn digitalnih proizvoda je prvi put predstavljen u takvoj formi, što mi govori da je važnost branše konačno prepoznata i u mainstreamu. Nadam se da će toga biti još i više, a pogotovo da će biti još više kritike i propitkivanja branše izvana jer to smatram zdravim za njen razvoj.
OM: Posao dizajnera korisničkog sučelja podrazumijeva barem minimalno poznavanje drugih disciplina koje mu pomažu u stvaranju proizvoda čiji se fokus stavlja na ispunjenje korisnikovih potreba. Među aspektima koji se trebaju uzeti u obzir najčešće se spominju psihologija, ergonomija, programiranje i druge, ali dizajneri sami naglašavaju da se njihov posao svodi na rješavanje problema i izradu pristupačnih i jednostavnih sučelja. Koliko je pripreme i istraživanja potrebno prije početka samog dizajniranja neke stranice ili aplikacije? Koja vam je faza u cijelom postupku najdraža?
VŽ: To, naravno, ovisi o projektu. Nekad je potrebno više, nekad manje istraživanja i pripreme. I tu je situacija bolja danas nego prije nekoliko godina. Čak se i u agencijama, gdje su rokovi obično kratki, ne počinje s dizajnom ili razvojem sve dok se ne odradi barem nekoliko radionica s klijentom, na kojima se prolazi kroz zahtjeve i ciljeve projekta, generira ideje, radi prototipe, a sve u svrhu boljeg razumijevanja s obje strane. To daje jasniju sliku obujma projekta i kasnije smanjuje šumove u komunikaciji. Naravno da mi je najdraže nakon svega napokon krenuti s dizajnom sučelja, ali podjednako uživam i u razgovorima s korisnicima (čega obično bude premalo) te u samom razvoju krajnjeg proizvoda, gdje volim surađivati s programerima i rješavati probleme prilikom implementacije.
Psihologija igra veliku ulogu u fazi istraživanja i razvijanja korisničkog iskustva jer dizajn mora biti funkcionalan i predvidjeti ponašanje korisnika na stranici ili aplikaciji te im pomoći da se kroz njih jednostavno i ugodno kreću, sa što manje frustracije. Povratna informacija na digitalnim proizvodima dođe jako brzo, sve se mjeri i, srećom, lako je iterirati i dorađivati proizvod ako podatke koje smo dobili mjerenjem znamo prevesti u konkretne korake.
Osim toga, digitalni proizvodi su poput živog organizma. Neprestano je potrebno raditi na njima, dorađivati ih, hraniti informacijama i unapređivati. Kao korisnici, s mnogim digitalnim proizvodima imamo strašno intiman odnos, dodatno ih personaliziramo, provodimo s njima svoje slobodno vrijeme i poklanjamo im svoju pažnju, od čega nema vrjednijeg. I zato, kao digitalni dizajneri, imamo i veliku moralnu odgovornost prema korisnicima; moramo stvoriti vremena za dulje promišljanje proizvoda koje razvijamo. Čak i ako razvojni budžet to ne dozvoljava, trudim se proizvod maksimalno promisliti i testirati jer stalno osjećam tu odgovornost. Razvojni proces ne počinje kad pročitaš projektni zadatak. Proces je trajan i uključuje svakodnevno slušanje, čitanje i učenje od najrazličitijih ljudi kako bi, kad čuješ taj projektni zadatak, već počeo razmišljati o rješenju koje će biti korisno, pristupačno, inkluzivno i koje će dodavati vrijednost u nečiji život.
OM: Ukoliko podrazumijevamo uključivanje i drugih disciplina u svakodnevni posao UX i UI dizajnera, dolazimo do faktora interdisciplinarnosti koja se sve češće naglašava u svijetu dizajna. Znanja dizajnera korisničkog sučelja potrebna su koliko u digitalnom, toliko i u „analognom“ svijetu, odnosno onome kojeg najčešće nazivamo produkt dizajnom, zaboravljajući pritom da su i mobilna aplikacija i web stranica produkti. Koliko vam je važna suradnja sa stručnjacima iz drugih područja?
VŽ: Suradnja sa stručnjacima iz različitih područja je ključna. Dizajneri se danas, pogotovo u digitalnom dizajnu, susreću s toliko različitih projekata da je bez suradnje sa stručnjacima iz drugih djelatnosti nemoguće napraviti kvalitetan proizvod. Obično se takva znanja dobivaju u istraživačkoj fazi projekta, najčešće u razgovoru s klijentima koji već imaju određena znanja i iskustva bitna za razumijevanje problema i nalaženje najboljeg rješenja. Smatram da je digitalni dizajn značajno ispred drugih grana dizajna po pitanju uključenosti i otvorenosti. Digitalni dizajn otvoren je prema svima – u projekt su često uključeni copywriteri, pisci, psiholozi, inženjeri, ilustratori, animatori, razni filmski umjetnici i glazbenici.
Rijetko je naći granu dizajna u kojoj je dizajnerski proces toliko eksponiran kao u digitalnom dizajnu. To ide do te mjere da moderni dizajnerski alati omogućuju rad više ljudi u isto vrijeme na istoj stranici. Jednako koliko je u početku zastrašujuće podijeliti s nekim svoj pisani dokument kojeg onda netko drugi može komentirati i prepravljati (poput, primjerice, putem Google Docsa) tako je i dijeljenje dizajnerskog procesa s drugima – dizajnerima i nedizajnerima – u početku jednako zastrašujuće. Međutim, takva otvorenost dugoročno pomaže dizajnerima da nauče da je u redu pokazati, ne samo krajnji proizvod, već i proces, te dovodi do manje nesporazuma i boljih rezultata.
OM: Danas je obrazovanje za digitalnog dizajnera dostupnije no ikad. Naglašava se kako visokoškolske ustanove teško održavaju korak sa svakodnevnim promjenama u struci, pa se mnogi dizajneri moraju samostalno dodatno obrazovati „u hodu“. Koliko je važno obrazovanje na nekom od tehničkih fakulteta za uspješno bavljenje digitalnim dizajnom? Ustupa li škola primat iskustvu samoga rada?
VŽ: Nažalost, istina je da visokoškolske ustanove kaskaju za potrebama tržišta. Studiji dizajna, ne samo kod nas, često budu previše tromi, ne mogu se nositi s potrebama dizajnera i tržišta. Zato je u digitalnom dizajnu, više nego u drugim granama, prisutno puno dizajnera koji su – ili potpuno – ili djelomično samoeducirani. Izvan Hrvatske postoje primjeri škola koje bi se možda mogle lakše nositi s ovim izazovima zahvaljujući modernijim, modularnim programima koji studentima pružaju više izbora i brže se mogu mijenjati.
Osobno imam tehničko obrazovanje, a interesi su mi oduvijek bili na presjeku dizajna i tehnologije, tako da sam imao i neku prirodnu radoznalost koja me dovela u svijet digitalnog dizajna koji se nalazi baš na tom spomenutom presjeku. Što se tiče tehničkih znanja poput programiranja, mislim da je njihova uloga sekundarna, ali i dalje jako važna. Meni je tehničko obrazovanje puno pomoglo u radu, a posebno u komunikaciji s programerima i razumijevanju mogućnosti i ograničenja s kojima se oni susreću. Osim toga, kad netko primijeti zainteresiranost i razumijevanje onoga čime se bavi, stvori se drugačija atmosfera suradnje. Isto se dogodi kad netko tko nije dizajner pokaže interes i senzibilitet za dizajn. S druge strane, očekivati da će dizajner moći razviti proizvod koji je dizajnirao u današnje je vrijeme nerealno, a potencijalno i loše. Odmak od implementacije omogućuje dizajneru da donosi odluke za dobrobit korisnika, a ne na temelju svojih i tehničkih ograničenja.
OM: Često je i edukacija klijenta presudna za stvaranje dobrog proizvoda i njegovo plasiranje na tržište. Koliko ste spremni popustiti pred željama i zahtjevima klijenata? Pokušavate li im objasniti zašto je drugačiji način bolji za njih i za proizvod?
VŽ: Dizajn je uvijek kompromis, ali bitno je klijentima pokazati zašto je nešto dobro ili loše. Danas postoje procesi koje koristimo kako bismo educirali klijente, ali i demonstrirali utjecaj naših rješenja i odluka. Ukoliko se dizajnu pristupi na dobar način, proces je izrazito inkluzivan i transparentan i to olakšava rad s klijentima. Vrlo je teško uvjeriti nekoga u nešto samo mišljenjem jer – svatko ima svoje. Zato se u digitalnom dizajnu koriste design sprintevi i slične tehnike gdje se kreiraju protitipovi koji se testiraju na potencijalnim ili postojećim korisnicima. Rezultati se obično snimaju i analiziraju kako bi svi imali uvid u kvalitetu nekog rješenja.
OM: Među vašim najuspješnijim radovima nalazi se aplikacija LaLa Lunchbox koja je nedugo nakon plasiranja dobila vrlo pozitivne komentare. Konačna ideja stvaranja zdravih prehrambenih navika kod djece razvija se kroz mogućnosti planiranja obroka. Aplikacija je morala biti prilagođena za zajedničko korištenje djece i roditelja. U ovakvim slučajevima, kad ciljanu skupinu čini zajednica različitih generacija, na što je važno staviti fokus? Što smatrate najvažnijim faktorom koji je ovu aplikaciju učinio djeci zanimljivom?
VŽ: Dizajniranje za različite dobne skupine ima svoje specifičnosti, a kad se moraju objediniti u jednom proizvodu još je izazovnije. Bitno je razumjeti tko će i kako koristiti aplikaciju. Djeci je bitno da je zabavna, inače im neće biti zanimljiva i izgubit će interes. Odraslima je bitno da im aplikacija pomogne riješiti neki problem u što kraćem roku, da je jednostavna i da se uklapa u njihov, obično kaotičan dan. U slučaju LaLa Lunchboxa, aplikacija je koristila elemente igre u osnovnom sučelju za djecu, a u pozadini je nudila jednostavnu listu kupovine za roditelje, s određenim dodatnim funkcionalnostima koje im olakšavaju kupovanje namirnica i planiranje obroka za djecu. Proizvod se koristio saznanjima klijentice koja se bavi proučavanjem prehrane djece, a čak su i likovi koje sam ilustrirao morali proći dječji sud, tako da sam ih morao mijenjati nekoliko puta prije nego su bili prihvaćeni. 🙂
OM: Nakon iskustva rada u SAD-u, 2018. godine ste u Hrvatskoj osnovali vlastiti studio Supernormal. S obzirom na američko iskustvo, osjetite li promjenu u poslovanju pri povratku u Hrvatsku?
VŽ: U Hrvatskoj, u radu u agencijama i kao in-house designer, radio sam većim dijelom s američkim klijentima, tako da sam na neki način bio upoznat s američkom kulturom rada. Ipak, tek sam kroz život i rad u Americi toj kulturi direktno svjedočio i, moram priznati, na nju sam se lako naviknuo. Atmosfera uvažavanja, poštivanja i slavljenja različitosti nešto je čega kod nas sigurno nedostaje. Osim toga, danas sam puno osjetljiviji na izazove s kojima se u poslovnom svijetu susreću žene, puno sam svjesniji svoje muške i bijele privilegije te aktivno radim na tome da ženama i drugim manjinama u industriji budem glasni, aktivni saveznik. Ako me Amerika naučila ičemu, to je da ne mogu čekati da se stvari same promijene, već na tome moram i sam aktivno raditi. Imam svoju mušku privilegiju i moja je odgovornost da je, u poslovnom i privatnom životu, iskoristim na način koji će osnažiti one manje privilegirane. Što se tiče posla, izazovi klijenata su prilično slični, a ljudi s kojima u Hrvatskoj surađujem jednako su, ili čak i više talentirani, kreativni i motivirani.
OM: Unatoč sve većoj popularizaciji interaktivnog dizajna i dizajna u digitalnim medijima, čini mi se da je opće razumijevanje vašeg posla u Hrvatskoj i dalje vrlo slabo. Pogotovo kada govorimo o dizajnu interakcija, kad se počinju koristiti engleske složenice koje je u hrvatski jezik teško moguće prevesti, a da smisleno prenesu pravo značenje termina. Prema vašem iskustvu, kakva je stvarna percepcija interaktivnog dizajna u Hrvatskoj? Koliko je stanje drugačije u Americi?
VŽ: Mislim da ste u pravu, razumijevanje interaktivnog dizajna je i dalje slabo. Bolje je nego prije, kao što sam spomenuo polako dolazi i do mainstreama, ali i dalje kad spomenete da dizajnirate softver ljudi zapravo prvo pomisle na programiranje. Ne znam zašto je percepcija tako loša, možda to govori i o zatvorenosti dizajnerske zajednice prema mainstream publici. Čak je i u dizajnerskoj zajednici digitalni dizajn najslabije zastupljen, a o fakultetima da i ne govorim. Možda baš zbog toga za mnoge engleske izraze nemamo prikladne prijevode. Dizajneri će brzo prigrliti izraz koji upotrebljavaju u svakodnevnom radu, a kako se ti izrazi u Akademiji često ne izučavaju ni upotrebljavaju, dizajneri nemaju gdje čuti hrvatsku inačicu. Male su šanse da će sami dizajneri ići prevoditi takve izraze na hrvatski jer to nije njihov posao (osim ako su oko toga strastveni), a ionako najčešće rade u međunarodnom okruženju gdje je važno tečno govoriti tim digitalnim jezikom.
Teško mi je reći kakva je percepcija interaktivnog dizajna u Americi jer je Amerika nevjerojatno različita, a ja sam živio u Seattleu koji je mjehurić i u kojem gotovo svi rade u tech industriji. Takva Amerika je, naravno, meka za digitalne dizajnere, a škole, čak i one “slabije”, puno bolje pripremaju studente za stvarne potrebe na tržištu. Vjerujem da je to zbog toga što su škole skupe i svatko tko uloži toliko novca u svoje obrazovanje, očekuje da će ga odabrana škola opremiti svim vještinama koje su potrebne za strašno kompetitivno tržište rada. I škole žele odgovoriti na potrebe tržišta pa stvaraju dobre programe koji će privući studente. Sve zajedno djeluje jako praktično, logično i pristupačno, što bi dizajn i trebao biti, za razliku od često elitističkog pristupa koji primjećujem kod nas.
OM: Nedavno su, prema istraživanju Eurostata, mladi u Hrvatskoj proglašeni digitalno najpismenijima u Europskoj uniji. Ipak, vještine koje su ispitivane u istraživanju trebale bi se smatrati osnovnima. Što mislite o općem obrazovanju osnovnoškolaca i srednjoškolaca kad je riječ o informatici? Trebaju li se napraviti dodatni koraci za osposobljavanje mladih za rad u digitalnom 21. stoljeću?
VŽ: Moj dojam je da su mladi vrlo prosječno informatički pismeni. Na neki način, iako koriste softver više nego ijedna prijašnja generacija, zbog mobitela i zapravo vrlo malog broja aplikacija koje koriste većinu vremena, mislim da im nedostaje naprednija informatička pismenost. Kad sam dobio svoje prvo računalo nisam imao ni mobitel ni internet, no upravo ta ograničenja navela su me da istražujem i učim stvari koje možda inače ne bi trebao. Tako se razvilo moje razumijevanje tehnologije i softvera i kroz život mi je bilo jednostavno pratiti nove tehnologije. Mladima danas možda toga općenito nedostaje jer je tehnologija maksimalno komodificirana. Softver će definitivno postajati sve jednostavniji za korištenje i kompjuteri će puno više toga raditi umjesto nas, ali mi moramo naučiti kako tom tehnologijom bolje ovladati i kako je koristiti za poboljšanje života umjesto da je nekritički konzumiramo.
Kratkoročno ipak mislim da je školski sustav previše trom da bi bio u skladu s razvojem tehnologije, tako da su i dalje mladi prepušteni sebi i internetu te svojoj znatiželji i snalažljivosti. Možda je rješenje djelomično u izvanškolskim programima (primjerice, u Americi su to after-school enrichment programs) koje, u suradnji sa školama, a odobreno od Ministarstva, provode kompetentne organizacije. Djecu i mlade svakako treba osposobiti za rad u 21. stoljeću, ali da bi se to dogodilo, prvo na pozicije moći moramo postaviti ljude koji su i sami ušli u 21. stoljeće (u odnosu na to što imamo danas) i koji su uopće sposobni prepoznati izazove s kojima se mladi danas susreću.
“Digitalni dizajn će i dalje samo jačati, a ono što vidim kao izazov za dizajnere su konzervativnost i zatvorenost društva u kojem žive i rade i mislim da to jako dolazi do izražaja kod dizajniranja softvera.”
OM: Ove godine ste jedan ste od članova ocjenjivačkog suda Bijenalne izložbe hrvatskog dizajna 19/20. Budući da ovaj intervju nastaje dok se prijave još uvijek šalju na natječaj, možete li reći što očekujete od prijavljenih radova? Što za vas predstavlja dobar dizajn?
VŽ: Nadam se puno većem odazivu nego prijašnjih godina, pogotovo kad je riječ o digitalnom dizajnu. Mislim da su dizajneri koji se bave digitalnim dizajnom bili uvijek pomalo zapostavljeni od strane HDD-a, zbog čega se ne prijavljuju prirodno na natječaje. Nije do toga došlo namjerno, jednostavno je krug ljudi oko HDD-a uvijek bio više fokusiran na grafički pa i industrijski dizajn, a manje na digitalni. Znao sam čuti kolege dizajnere kako imaju vrlo negativan stav prema digitalnom dizajnu, vjerujući da je manje vrijedan od drugih grana dizajna. I to se mijenja, nedavno su predstavnici struke pozvani na radni sastanak u kojem se raspravljalo o načinima kako više uključiti digitalni dizajn u djelatnosti HDD-a, što je odličan početak i mislim da ćemo vidjeti puno više aktivnosti u budućnosti. Nekad kao da zanemarimo da su digitalni mediji samo to – još jedna vrsta medija koji ima svoje specifičnosti, ograničenja i vrijednosti, a da je kvalitetan dizajn u tom mediju jednako vrijedan kao i bilo koji drugi.
OM: Često se govori o marginalizaciji kulture i umjetnosti, a posebno u izazovnoj godini koja je još uvijek pred nama. Što biste izdvojili kao najveće probleme s kojima se dizajneri danas susreću u Hrvatskoj? U čemu vidite budućnost hrvatskog dizajna?
VŽ: Čak i u ovoj izazovnoj godini, prema mom iskustvu i promatrajući tržište, digitalni dizajneri su imali više posla nego ikad. Ova je godina razotkrila mnoge probleme koje kao društvo imamo, ali i ubrzala digitalizaciju i dovela je bliže onome što očekujemo od moderne države.
Ono što prepoznajem kao potencijalni problem nije marginalizacija – u digitalnom dizajnu ne vjerujem da postoji ikakva svjesna marginalizacija, više kao da je riječ o tome da se zbog nedovoljnog poznavanja tu industriju prepustilo samoj sebi da se razvija i regulira – zato tu imamo taj (par pitanja iznad navedeni) meta jezik, ne u potpunosti razumljiv ljudima izvan struke. Digitalni dizajn će i dalje samo jačati, a ono što vidim kao izazov za dizajnere su konzervativnost i zatvorenost društva u kojem žive i rade i mislim da to jako dolazi do izražaja kod dizajniranja softvera. Digitalni dizajneri danas puno rade na stranim projektima, ali imaju hrvatsku perspektivu koja još uvijek nije dovoljno inkluzivna pa nam nedostaje osjetljivosti prema različitim ljudima i njihovim potrebama. Digitalni dizajn u svijetu doživljava velike promjene i od dizajnera se traži mnogo više uključenosti u aktualne probleme društva. Mislim da se to već sad gleda kod zapošljavanja u vrhunskim tvrtkama, a zasigurno će biti još izraženije u skoroj budućnost. Tu će u slabijoj poziciji biti dizajneri iz manjih, konzervativnijih sredina poput Hrvatske. Tome možemo donekle doskočiti širom edukacijom i samoedukacijom, s ciljem što veće empatije prema što širem krugu ljudi. Srž dizajna kao discipline je empatija, a empatija se pak hrani novim idejama, znanjima i iskustvima.