OSKO+DEICHMANN: Još uvijek predmetima dajemo značenjski naboj, ali danas to činimo suptilnije

“Napredujući u karijeri, počeli smo shvaćati da dizajn ima puno manje veze s osobnim egom te da umjesto toga našim klijentima i ljudima koji koriste stvari koje kreiramo treba pružati vrijednost. Kada to kažem, moram reći da nas danas kao i u ono vrijeme još uvijek zanimaju slične stvari. I dalje želimo propitkivati status quo i pomicati granice određenog projekta na kojem radimo. Također, još uvijek predmetima dajemo značenjski naboj, stvarajući priče oko njih, samo što to sada činimo tako da ciljeve usmjeravamo suptilinijim djelovanjem nego što smo to prije činili” – RAZGOVARALA: IVANA BOROVNJAK

Devedesetih godina prošlog stoljeća Blasius Osko i Oliver Deichmann osjetili su privlačnost energije prethodno podijeljenog Berlina koji je upijao kreativne mlade ljude iz cijeloga svijeta. U ozračju stalne promjene i naizgled beskrajnih mogućnosti dvojac je 1996. započeo studij na Akademiji likovne umjetnosti u Berlinu. Unatoč različitim prethodnim iskustvima, ubrzo su započeli suradnju koja se pretvorila u nevjerojatan timski rad i rezultate koji su nadilazili njihove pojedinačne kapacitete. Tako su 1998. godine osnovali studio za dizajn koji su nazvali Wunschforscher što u doslovnom prijevodu znači ‘istraživač želja’ u sklopu kojega su kreirali predmete na rubu dizajna, invencije i umjetnosti. Najpoznatiji radovi iz ovoga razdoblja su SushiRoller i top.table. Istovremeno su radili na dizajnu setova i vizualnim konceptima za modne revije, događaje i zabave, među ostalim za MTV Designerama On Stage te Adidas Originals. Godine 2005. osnovali su studio Osko+Deichmann. Od tada se bave razvijanjem proizvoda obilježenih snažnim konceptima i bezvremenskom, no osobitom estetikom. Radovi nastali u Osko+Deichmannu bili su izloženi u pariškom Louvreu, Muzeju Vitra Design u Weilu am Rhein i Berlinu, Galeriji Cube u Manchesteru, berlinskoj MoMA-i i Muzeju Guggenheim, Marti Herford, Muzeju dizajna Holon, Villi Necchi – Camera del Principe u Milanu, Međunarodnom bijenalu dizajna u Saint Étienneu, itd.

 

osko-deich

 

Svoju ste karijeru započeli tijekom studija, točnije 1998. godine kada ste osnovali Wunschforscher, odnosno vaš prvi dizajnerski studio za konceptualne i eksperimentalne dizajnerske projekte. Neposredno nakon osnivanja dizajnerskog studija Osko+Deichmann 2005., svoj ste rad preusmjerili na tzv. “klasični produkt dizajn”, dizajnirajući pametne i lijepe predmete, uglavnom namještaj i to za neke od najutjecajnijih dizajnerskih brendova današnjice. Na koji su se način vaš pristup dizajniranju i stav s vremenom razvijali i mijenjali? Jeste li kao studenti tako zamišljali svoju karijeru?

Na početku karijere smo istraživali dizajn s puno smisla za humor, nerijetko preko radova pričajući priče, a ponekad i provocirajući ljude. U vrijeme Wunschforschera naši su radovi zapravo bili invencije. Uzmite, na primjer, Airhopper, uređaj, odnosno obuću dizajniranu s namjerom poboljšanja sposobnosti ljudskog tijela za trčanje i skakanje. Ili Sushi-Roller, koji je u osnovi velika cigareta ili stroj za motanje sušija kod kuće. Osim pune funkcionalnosti, nama se svidio i provokativni aspekt pa smo kombinirali suši, koji se tada smatrao vrhuncem zdrave prehrane, i pušenje cigareta od kojeg možete oboljeti od raka. Ti su proizvodi bili naš način izražavanja svoga stava o svijetu, a ne samo obični korisni i lijepi predmeti. Napredujući u karijeri, počeli smo shvaćati da dizajn ima puno manje veze s osobnim egom te da umjesto toga našim klijentima i ljudima koji koriste stvari koje kreiramo treba pružati vrijednost. Kada to kažem, moram reći da nas danas kao i u ono vrijeme još uvijek zanimaju slične stvari. I dalje želimo propitkivati status quo i pomicati granice određenog projekta na kojem radimo. Također, još uvijek predmetima dajemo značenjski naboj, stvarajući priče oko njih, samo što to sada činimo tako da ciljeve usmjeravamo suptilinijim djelovanjem nego što smo to prije činili.

 

Sushi_Roller, samoinicirani rad

Sushi_Roller, samoinicirani rad

 

Međunarodnu ste pozornost po prvi puta privukli sofom Pebble 2005. na Salonu Satellite. Kako se taj projekt s vremenom razvijao?

Kada pogledamo unatrag, cijelo iskustvo sa sofom Pebble je na neki način bilo smiješno iako u ono vrijeme nismo tako mislili. Na Salonu Satellite smo ostvarili neke jako dobre kontakte i kada smo se vratili kući, mogli smo započeti projekt s prilično mladom tvtkom. U početku se činilo da sve ide dobro, no nakon nekog vremena kao da je sve stalo i mi smo postali pomalo nestrpljivi. U međuvremenu je poznati proizvođač također pokazao interes za projekt, no mi smo ostali s prvim jer smo dali svoju riječ, iako ugovor još nije bio potpisan. Ubrzo je prvi proizvođač izgubio interes za projekt, a drugome nije bilo drago što smo ga odbili. Tako smo od dvije tvrtke zainteresirane za Pebble spali na nulu. Srećom, pronašli smo i treću trvtku koja se htjela upustiti u projekt, ali onda se opet počela ponavljati ista priča. Ispočetka je sve krenulo jako dobro, no nakon nekog vremena se svaki napredak počeo usporavati. Zbog promjena općenite strategije tvrtke, odlučili su u potpunosti izaći iz proizvodnje tapeciranog namještaja. Nakon gotovo četiri godine rada na projektu, ponovno smo bili na početku. Samo dva dana kasnije dogodilo se nešto nevjerojatno. Johan Lindau iz Blå Stationa poslao je upit o tome je li naš dizajn još uvijek na raspolaganju. Od tada se sve odvijalo jako brzo i Pebble je sljedeće veljače predstavljen na sajmu namještaja u Stockholmu.

 

Pebble; proizvođač: Blå Station, 2009.

Pebble; proizvođač: Blå Station, 2009.

Ubrzo nakon toga uslijedile su narudžbe Ligne Roseta, Brunnera, Kundalinija i Moooija. Projekti za velike proizvođače neizostavno donose određena ograničenja, ali i odgovornost dizajnera prema krajnjem korisniku. Koja od tih narudžbi najbolje utjelovljuje vaš stav prema dizajnu u odnosu na potrebe klijenta i očekivanja korisnika?

Dobar primjer za to je stolić Ponton jer ima dobru priču koja je kod klijenata uvijek prihvaćena, a također može unaprijediti korisničko iskustvo. S druge strane, ne mora se nužno znati priča da bi se moglo uživati u nekom komadu. U slučaju Pontona nam se svidjela slika malog, skrivenog gata kojega otkrivate sami, s prijateljima ili voljenom osobom. Kako bismo taj iskreni osjećaj boravka u prirodi prenijeli u dnevni boravak, oblikovali smo letvastu stolnu plohu od orahovog drveta koja predstavlja drvene grede od kojih je
napravljen gat. Gornja ploča stola leži na okviru od kroma na kojemu također leži i donja, staklena ploča koja predstavlja površinu vode.

 

“Plot je projekt koji je unaprijedio način na koji danas promišljamo i koristimo javni prostor”

 

Glavni dio takvog prenošenja inspiracije sadržan je u vazi koja nije stavljena na stol nego ispod njega, na staklo. Ta mala modifikacija omogućava da se biljke i cvijeće aranžira kao da rastu između svake daske stola, čime se stvara romantična slika gata kojega priroda polagano vraća sebi pri čemu korov počinje probijati kroz daske. Plot je projekt koji je unaprijedio način na koji danas promišljamo i koristimo javni prostor.

 

Plot; proizvođač: Brunner, 2012.

Plot; proizvođač: Brunner, 2012.

 

Možete li opisati kako je došlo do te narudžbe te kojim ste se pristupom koristili u tom projektu?

Brunner je tražio da dizajniramo modularni sistem salonskog namještaja za održavanje neformalnih razgovora. Nismo počeli ispitivanjem oblika nego smo umjesto toga proveli malo istraživanje. Promatrali smo način na koji ljudi zapravo koriste tapecirani namještaj. Kada bih vas zamolio da zamislite osobu kako sjedi na sofi, vjerojatno biste u glavi stvorili određenu sliku. No, kada smo počeli doista promatrati, shvatili smo da ljudi namještaj koriste sasvim drugačije nego što smo zamišljali. Ključna ideja je bila da se ljudi služe sofom na tri načina. Osnovni način je, očito, uobičajeno sjedenje, no ljudi često kratko vrijeme sjede i na naslonu za ruke što dobiva na važnosti u korporativnom okruženju kada netko samo nakratko želi pogledati neku prezentaciju ili se priključiti nenajavljenom sastanku. Čak i naslon za leđa se nekonvencionalno koristi – ljudi se oslanjaju na njega dok provjeravaju mobitele ili na njega stavljaju prijenosna računala. Nakon što smo to uočili, htjeli smo oblikovati modularni lounge koji će ljude potaknuti da ga
koriste upravo na te načine i ostaviti prostora za još više slobode. Rješenje je osnovna platforma koja se može opremiti različitim dodatcima – očitim kao što su naslon za leđa, nasloni za ruke i sjedište. Osim toga smo ugradili i zanemarene elemente kao što su spremnik za prtljagu i odjeću, površine za odlaganje pića te smo kreirali i prostor za časopise i druge tiskane materijale. Naš vizualni koncept dizajna nazvan “kaskada” izveden je iz nekoliko razina vodopada koji sliči stubama. Inspiracija iz prirode dovela nas je do još jedne inovacije za smještanje namještaja. Module se obično postavlja u pravilnu mrežu, no da bismo naglasili prirodno i neformalno obilježje namještaja, htjeli smo otvoriti mogućnost usklađivanja pojedinačnih modula pomoću naslona za ruke, sjedišta ili naslona za leđa. Zbog takvog pristupa arhitekt može jednostavno mijenjati karakter salona te ima bezbrojne opcije usklađivanja s okolnim prostorom.

 

Clip Chair; proizvođač: Mooi, 2006.

Clip Chair; proizvođač: Mooi, 2006.

Kako biste opisali predmete koje dizajnirate u odnosu na oblik i funkciju? Koji je njihov zajednički nazivnik? Postoji li određena metodologija koju uvijek slijedite kada dizajnirate?

Imamo dva odvojena pristupa dizajnu. Prvi je propitkivanje koje se bavi inovacijama i promatranjem svijeta iz drugog kuta. Kada djelujemo na taj način, veliki broj ideja za oblik izvlačimo iz funkcije i načina proizvodnje. Primjer za to bila bi Clip Chair za Moooi gdje osnovna struktura stolca gotovo diktira novonastali oblik. S druge strane, imamo projekte koji su vođeni motivom prijenosa određene slike ili osjećaja. U tom slučaju vizualna inspiracija postaje nacrt za donošenje odluka o obliku. Neovisno o tim pristupima, glavna metoda kojom nastaju naše ideje stalni je međusobni dijalog. S godinama smo razvili svoj jezik koji nam omogućava da se s idejama poigravamo kao u
nekom mentalnom ping pongu.

 

Budućnost mladih dizajnera čini se prilično nestabilnom. Sve više dizajnera počinje dizajnirati nove predmete bez jasne vizije kako će ih staviti na tržište u nadi da će ih primijetiti neki veliki proizvođač u Milanu, Kölnu ili na nekom drugom popularnom komercijalnom sajmu ili festivalu dizajna. Nekima se posreći i doista počnu proizvoditi, neki počnu raditi lošu umjetnost u ograničenim izdanjima, a drugi postanu ono što smo navikli nazivati poduzetnicima pa dizajniraju i proizvode. Međutim, većina njih završi radeći osrednje radove za velike proizvođače željne zarade, nerijetko izvan svojih etičkih granica. U čemu je problem? Što biste vi preporučili svojim mlađim kolegama i kolegicama? Gledajući iz današnje perspektive, ima li nešto što biste drukčije napravili?

Posebice na početku karijere mladi su dizajneri suočeni s dilemom. S jedne strane moraš biti originalan i pokazati svoj pogled na svijet, a s druge tvoj dizajn ne smije biti previše odvažan jer proizvođači neće biti zainteresirani za proizvodnju. Pri tome je najvažnije pronaći ravnotežu, a ujedno ne odustati od svojih vrijednosti, no to nije jednostavno postići kada se suočite s izazovima i dilemama ‘stvarnog’ svijeta. U početku smo stvarno vjerovali u svoje sposobnosti što je istovremeno bilo dobro i loše. Bilo je dobro jer smo osnovali svoj studio ne razmišljajući o posljedicama ili mogućem neuspjehu. Loša strana je bila što smo mislili da sve možemo sami shvatiti, nismo za savjet pitali iskusnije od sebe čime smo propustili priliku puno brže učiti iz primjera. Iz današnje perspektive bih više volio da smo povremeno bili skromniji i da nismo mislili da sve greške moramo sami napraviti.

 

“Tvrditi da će dizajneri postati nepotrebni zbog tehnologije je isto kao i tvrditi da će svi biti vrhunski skladatelji ili popularni pisci samo zato što je dostupna određena tehnologija ili softver”

 

Što znači biti produkt dizajner u svijetu koji je toliko prezasićen dizajnom, posebno u kontekstu masovnih promjena u dizajnerskim procesima koje je donijela paradigma otvorenog dizajna i obećanja da u budućnosti svi možemo biti dizajneri?

Prilagođavanje potrebama korisnika (customizacija) svakako će dobivati na značaju u svijetu dizajna u narednih nekoliko godina. I ići će puno dalje od prilagođavanja boje i materijala što danas vidimo. Ipak, ne vjerujem da će u bliskoj budućnosti dizajneri zbog toga ostati bez posla. Dizajniranje nekog predmeta je kompleksan poduhvat koji uključuje puno iskustva koje se stječe kroz dulje vremensko razdoblje. Tvrditi da će dizajneri postati nepotrebni zbog tehnologije je isto kao i tvrditi da će svi biti vrhunski skladatelji ili popularni pisci samo zato što je dostupna određena tehnologija ili softver. Imajući to na umu, možemo zamisliti da će dizajneri u budućnosti možda kreirati okvir ili sustav umjesto završnog dizajna. Unutar tog okvira će korisnici moći mijenjati dizajn prema pravilima koje postavi dizajner.
Utjecaj tehnologije i skraćeni životni vijek proizvoda glavne su osobine današnjeg konkurentnog okružja. Zbog toga su dizajneri pod pritiskom stalne inovacije. S kojim su najvažnijim izazovima i odgovornostima suočeni današnji dizajneri? Kakva je budućnost dizajna, točnije produkt dizajna?

Vrlo kratki životni vijek koji, na primjer, vidite u elektronici ili modi može značiti puno pritiska za dizajnere te nerijetko vodi potrazi za novitetima umjesto stvarnim vrijednostima za korisnika. Ipak, na neki način vidimo da se taj trend mijenja. Ljudi počinju željeti stvari koje traju više od samo jedne sezone. Nova generacija korisnika traži proizvode koji komuniciraju trajnu vrijednost, koji se mogu popravljati ili koji su izrađeni od etički prihvatljivih materijala. Smatramo da produkt dizajneri trebaju djelovati protiv skraćenog životnog vijeka proizvoda te usporiti proces umjesto da ga ubrzavaju. Oblikovanje bezvremenskih proizvoda te fokusiranje na kvalitet stvorit će više vrijednosti za korisnika, a istovremeno će istaknuti rad dizajnera.

 

Čime se sada bavite? Radite li trenutačno na nečemu zanimljivom?

Velika tema kojom se trenutno bavimo je kako i gdje ljudi rade. Radnici provode sve manje vremena u uredima, a sve više vremena kod kuće ili na tzv. ‘trećim mjestima’, odnosno u kafićima, salonima u zrakoplovnim lukama, itd. O tome se već duže vrijeme govori, ali tek sada počinjemo uočavati da se te promjene odražavaju na naše fizičko okruženje. Mislimo da će ta transformacija biti dalekosežnija u narednom desetljeću, posebno u odnosu na tijelo i držanje. Tehnologija kakvu danas poznajemo te daljni razvoj virtualne stvarnosti dovest će do toga da će brojna uobičajena radna okruženja postati zastarjela, ali će se istovremeno pojaviti potreba za alternativnim scenarijima. Nadamo se da ćemo moći sudjelovati u oblikovanju takvih alternativnih rješenja za budućnost.