Dizajn sučelja

Građa tijela određuje različite fiziološke, fizičke, psihičke ili logičke procese. Promatranjem granica tih procesa počinjemo uočavati i promišljati mogućnosti njihovog prevladavanja. Kako prijeći ta ograničenja? Pomoću alata!

Ograničenja i mogućnosti vlastite tjelesnosti mijenjamo na osnovi ideja i tehničke izvedivosti tih ideja. Alati su sprave i sustavi koje koristimo kao ekstenzije (proteze) tijela i uma. Alati su specijalizirani da na određen način obavljaju nešto što čovjek nije u mogućnosti obaviti. Alati mogu biti realni objekti (čekić, buldožer, brod, monitor) ili virtualni objekti koji trebaju realnu “platformu” za djelovanje (softver, file, elektronički komunikacijski protokoli…). Bilo da je riječ o kibernetičkom usatku, softveru ili tipkalu u liftu, potrebno nam je neko mjesto, područje kontakta s alatom (bilo ono realno ili virtualno). Potrebno nam je mjesto “sučeljavanja” s alatom kako bismo omogućili i iskoristili ponuđenu “mogućnost”. Mjesto sučeljavanja nazivamo sučelje (interface).

Prioriteti današnjice stavljeni su na informaciju i komunikaciju pa se često zaboravi da dizajn sučelja nije samo oblikovanje korisničkog sučelja (odnos korisnik – predmet). Sučelje, interface, može postojati u odnosu korisnik – predmet, ali i u odnosu predmet – predmet. Vrlo jasan primjer takvog sučelja su Lego kocke. Lego kocke su također alat. Alat za zabavu. Svoju uspješnost duguju upravo dizajnu sučelja. Sučelje koje omogućuje spajanje elemenata i integriranje u sustave (igračke) praktično neograničenih mogućnosti, jer broj varijacija raste eksponencijalno s dodavanjem elemenata. Drugi odličan primjer je IKEA namještaj kojemu uspješno implementirani principi sastavljanja (interface!) omogućuju brojne prednosti u prodaji, dostupnosti, moduliranju, prijevozu…

Interface design? Zvuči super, ali… hm, što zapravo radim?

Dizajniranje sučelja dio je dizajna interakcija (interaction design). Ako bi proces dizajniranja interakcija zamislili kao linearan proces s početkom i krajem, dizajniranje sučelja nalazilo bi se negdje u sredini. Dizajniranje sučelja potpuno je podložno interesu dizajna interakcija. Zapravo, dizajner interakcija ti je šef(ica) kako god okreneš. S olakšavajućom okolnosti da je ipak tvoj posao da sugeriraš realne načine interakcije. (Hologramski interface? Zaista inteligentni i emotivni operativni sustavi? Da, naravno, ali trenutačno ili potpuno neostvarivi ili neupotrebljivi.) Sveprisutna tlapnja “konceptualnosti” i ovdje pokazuje svoji pogubnost ukoliko nije u sferi tehničke izvedivosti. Dizajn sučelja bavi se tehničkom i komunikacijskom funkcionalnošću, dakle uspješnom interakcijom.

Treba napraviti tipkalo, softver, interface, display…? Analizirati, ugraditi i proizvesti sve grafičke, tehničke, psihološke, ergonomske i druge zahtjeve? To je tvoj posao! Principi univerzalnog dizajna “in vivo”? Ti. Testirati ili analizirati postojeći ili novi interface? Opet ti.

Dizajner interakcija postavlja interakciju da bude ostvariva, a dizajner sučelja prvi interakciju ostvaruje. Dizajner sučelja uzima rezultate analize i zaključke sinteze potrebne interakcije i oblikuje ih na nivou realno upotrebljivog proizvoda. Posao dizajnera sučelja jest da koristi postavke i zaključke sinteze interaktivnosti, predloži i izradi sučelje, testira ga i ako je rezultat pozitivan, vraća u proces dizajniranja interakcija.

Anatomija problema dizajniranja sučelja

Sučelje je u najjednostavnijem slučaju binaran problem. Uvijek je potrebno riješiti barem dvije strane. U sučelju odnosa čovjek – alat dizajner rješava ljudski diskurs korisnika i tehnički diskurs alata. U sučeljima odnosa stroj – stroj dizajner rješava dva komplementarna tehnička diskursa. U oba odnosa dizajner usavršava realnu interakciju na osnovi zadanih parametara djelovanja.

Kod složenijih problema sučelja dizajner će rješavati sučelja koja moraju obavljati veću količinu različitih funkcija (operativni sustav, na primjer). Dizajner tada mora razviti novi ili implementirati postojeći standard sučelja, razviti ili implementirati određenu sintaksu korištenja ili razviti multiplatformsku funkcionalnost.

U problematici nepoznatog korisnika (proizvodi masovne upotrebe) i poznatog korisnika (specifično prilagođeni proizvod, custom tailored) dizajner sučelja bavi se i socijalnim i individualnim principima djelovanja korisnika i predmeta smještajući dizajnirani objekt u kontekst socijalne i prirodne okoline. U problematici dizajniranja međustrojnog sučelja dizajner se bavi tehničkim principima. Pri dizajniranju sučelja dizajner mora analizirati sve relevantne uvjete i implikacije korištenja, ali i proizvodnje i odlaganja proizvoda.

Kako pristupiti dizajniranju sučelja?

Dizajner često koristi već utvrđene ljudske norme u rješavanju ljudskog diskursa i tehničke standarde u rješavanju tehničkog. Takav pristup je generalno pozitivan jer današnji tehnički standardi moraju proći testiranja koja imaju ugrađene propozicije kompatibilnosti, ergonomije, ekologije, ekonomije, downwardkompatibilnosti i slično, a ergonomski podaci su lako dostupni i provjerljivi. Rješenja sučelja koja uspješnije ostvaruju interakciju i koja se slažu sa standardima, bolja su. Takva rješenja smanjuju troškove proizvodnje jer skraćuju vrijeme razvoja, dijelovi su sustava već razvijeni i mogu se naći na tržištu, korisnici prepoznaju već naučene principe upotrebe pa je vrijeme prihvaćanja proizvoda manje, a potencijalni broj korisnika veći.

Ponekad je dizajner pri dizajniranju sučelja ili elemenata sučelja primoran načiniti otklon od postojećih standarda i očekivanih pravila. Razlozi za to mogu biti razni. Na primjer, specifični uvjeti okoline (temperatura, vlažnost…), sigurnosni zahtjevi (kontra-navoj, sigurnosni čep…), tehnički i ekonomski uvjeti (način proizvodnje, raspoloživost materijala, predviđena sredstva) i drugi. Vrlo rijetko je dizajner primoran ili opravdan napraviti sučelje koje nije u suglasju ili je u suprotnosti s već postojećim principima funkcioniranja i proizvodnje. Sučelja koja koriste potpuno nove principe moraju imati i vrlo jake argumente koji će opravdati proizvodnju.